mercoledì 28 luglio 2010

sabato 24 luglio 2010

forma e sostanza

..comodo ma, come dire, poca soddisfazione..
C.S.I.

Volete provare un'esperienza di straordinario design? Fate un giro per la vostra casa a verificare se l'interruttore che vedete nell'immagine qui accanto è montato sul cavo di una vostra lampada. Se, stranamente (è stato finora prodotto in oltre 25 milioni di esemplari) non è così potete fare come me: andate a comprarlo nel negozio sotto casa - costa 3 euro - e lo montate in 10 minuti sul cavo della vostra lampada da comodino. Poi accendete.

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Ora potete intuire perché il più famoso designer italiano, Achille Castiglioni che lo progettò nel 1968 insieme al fratello Pier Giacomo, lo riteneva il suo oggetto preferito: l'invenzione di quello scatto rassicurante, copiato da allora un'infinità di volte, lo inorgogliva e allo stesso tempo segnava il tempo della sua giornata.

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Personaggi vulcanici e geniali come Castiglioni, scomparso nel 2002, sono quelli che hanno costruito la fama del progetto industriale (per gli amici industrial design) in Italia e la fortuna economica di un settore che ancora oggi pone l'inventiva italiana all'avanguardia del mercato.
L'evento più importante al mondo legato al mercato del design è il Salone del Mobile di Milano che si svolge tutti gli anni verso la metà di aprile.
Se non siete un calciatore o una modella Milano non è una città molto divertente, ma nella settimana del salone tutto cambia: per gemmazione spontanea il Salone ha prodotto il fuorisalone che non è altro che la duplicazione dei padiglioni fieristici in giro per la città. E in giro vuol dire veramente ovunque: piazze, abitazioni, magazzini, fabbriche abbandonate o funzionanti, cantine oltre a più convenzionali showroom, musei e gallerie d'arte diventano oggetto di allestimenti spettacolari, performance mirabolanti e buffet continui ad ogni ora del giorno… I compratori, con amici, parenti, semplici curiosi e animali da compagnia arrivano da tutto il mondo ingorgando la città dal mercoledì al lunedì successivo. Per chi lavora nel settore, o cerca di entrarci, è necessario esporre: se non ci sei non esisti.
Una grande festa collettiva insomma; ma il design? Molto spesso è diluito all'interno del grande entusiasmo generale, qualche volta non c'è, molto spesso sembra una scusa per creare un'atmosfera o forse è più vero il contrario: l'atmosfera da rivista patinata che avvolge l'evento sembra essere quella che dà il senso agli oggetti. Come nella pubblicità il valore dell'oggetto viene scavalcato dall'incanto dell'evento che deve attirare più pubblico possibile.

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Quest'anno però il Salone milanese deve coesistere con l'attribuzione a Torino di capitale mondiale del Design.
L'approccio al tema è diverso, dal momento che si tratta di un evento meno sfacciatamente commerciale, ed il contesto più cultural/turistico ha favorito la produzione di alcune mostre che ci possono aiutare a capire le origini del design come lo vediamo oggi.
Segnalo due iniziative.
"L'oro del design italiano" (alle scuderie della reggia di Venaria fino al 9 luglio) espone gli oggetti che hanno fatto la storia del compasso d'oro, il premio che dal 1954 viene assegnato ogni anno dall'Associazione Designer Italiani. Gli oggetti, i vincitori ma anche l'elenco dei membri delle giurie raccontano una storia di duro lavoro, ricerca sui materiali, collaborazione fra progettisti e aziende, il tutto controllato da una consapevolezza del significato di ogni gesto progettuale programmaticamente epurato da eccentricità o protagonismi. A Palazzo Madama, fino al 6 luglio, sono esposte la vita e le opere di "Roberto Sambonet designer grafico artista. 1924/1995", uno che, con la sua famiglia, ha costruito la storia dell'industria vercellese. Sambonet è un personaggio che, a conoscerne la vita, fa venire voglia di fare molto meglio il proprio mestiere, tanta è la passione e la ricerca che metteva in ogni sua impresa e tanto semplici ma accurati risultavano i suoi oggetti di design: si tratta di uno degli ultimi cavalieri di quel modo di lavorare che metteva al centro del progetto la qualità dell'oggetto piuttosto che le suggestioni che questo può provocare.

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Ora sappiamo dove incontrare il design contemporaneo e sappiamo dove andare per capire le sue origini; ma si può intuire come sarà il design del futuro?
Provate ad andare a vedere il sito di DOTT'07 (DeSigns Of The Time), un festival che si è svolto lo scorso anno nell'Inghilterra del nord: ai progettisti invitati da tutto il mondo non è stato richiesto di progettare oggetti ma di migliorare la qualità della vita degli abitanti del luogo riprogettando il loro modo di usare lo spazio ed il tempo: e allora ecco un sistema informativo di condivisione dei mezzi di trasporto nelle zone rurali; un kit per la realizzazione di orti urbani (per annullare l'inquinamento dovuto al trasporto delle derrate); un insieme di regole per facilitare la normale esistenza dei malati di alzheimer, e così via…
Forse gli oggetti ci stanno per sparire dalle mani? Attenzione! Dovremo iniziare ad usare la testa!

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3 età - 1/2007 - artificio e natura

3 età - 4/2007 - la luce e la pelle

venerdì 23 luglio 2010

un gioco per l'estate

Vi propongo un divertente passatempo che potrete esercitare da soli o in compagnia nei luoghi di vacanza ma anche intorno a casa vostra o magari proprio in casa vostra.

- Scopo del gioco:
distinguere una buona architettura da una cattiva architettura (l'ho messa giù un po' dura: il gioco permette di valutare uno dei fattori che fanno questa differenza, però, forse, il più significativo).

- prima regola del gioco: una buona architettura è proporzionata così come è proporzionato il corpo umano, una cattiva architettura è evidentemente squilibrata.
- cenni storici sulla prima regola:
se prendete una moneta da un euro, se questa è stata coniata in Italia, su una della facce troverete il corpo di un uomo, nudo, che, bontà sua, sembra avere quattro braccia e quattro gambe. Si tratta del celeberrimo uomo di Vitruvio disegnato da Leonardo da Vinci più o meno negli anni in cui Colombo metteva piede, per la prima volta, sulle Indie Occidentali. Quel disegno nasce dal bisogno di aggiungere delle illustrazioni ad un monumentale libro intitolato "L'architettura" scritto, molti secoli prima, da Vitruvio Pollione per ingraziarsi l'imperatore Augusto e magari per farsi dare degli incarichi per realizzare qualche sontuoso edificio. Probabilmente Augusto non restò molto impressionato, dal momento che non c'è traccia di edifici progettati dal nostro eroe in tutta Roma, però la sua immortalità nasce dal fatto che il libro avrà la sfacciata fortuna di essere l'unico testo sull'architettura classica ad essere tramandato dai trascrittori medievali per arrivare sui tavoli dei Grandi Pensatori rinascimentali che ne faranno il testo sacro di ogni architetto da allora e per i prossimi 10 000 anni almeno.
Se si vuole capire qualcosa di architettura prima si va a vedere cosa dice Vitruvio, poi, se restano ancora dei dubbi, ci si può rivolgere altrove.
Il problema è che nel corso delle trascrizioni medievali sono andate perse le illustrazioni che quasi sicuramente erano allegate al testo ed è per questo che Leonardo, così come molti altri prima e dopo di lui, decide di provare a disegnare quello che Vitruvio spiega a parole. Il disegno della moneta è relativo al terzo capitolo in cui Vitruvio spiega come la simmetria e la proporzione dei templi non possa che derivare dallo studio delle proporzioni del corpo umano e delle sue parti fra di loro.
aa
Francesco di Giorgio Martini
Città a forma umana


- seconda regola del gioco: le misure di una buona architettura hanno origine dalle dimensioni del corpo umano mentre una cattiva architettura si dimentica che gli esseri umani faranno sempre dei passi che sono lunghi un metro (più o meno).
- cenni storici sulla seconda regola:
Una quindicina di anni fa ho assistito ad una conferenza dell'architetto olandese Aldo van Eyck: personaggio scomodo, rompiscatole, già allora settantacinquenne e ora non più tra noi. La lezione era divisa in due parti: nella prima van Eyck, molto divertito, mostrava immagini di edifici malfatti progettati da suoi colleghi famosi. Li chiamava per nome, per non offendere nessuno diceva, e mostrava un grattacielo di Philip con la porta d'ingresso alta 30 metri (forse un po' alta per un uomo di 1 metro e 80); l'ingresso di una banca di Arata dove, di 8 porte tutte uguali, solo una si apriva veramente (!!); un condominio di Aldo (quello sbagliato diceva) in cui l'ingresso era nascosto da una grande colonna cilindrica alta quattro piani (dove forse qualcuno sta ancora adesso cercando il modo di entrare).
La seconda parte era tutta dedicata ad una sola immagine: era la porta d'ingresso di una casa di fango in un villaggio del deserto africano. Van Eyck dedicò una buona mezz'ora per elencare in quanti modi quella fosse una buona architettura: quanto fosse larga e alta il minimo per far passare una persona con un secchio d'acqua in testa e non lasciar passare il terribile sole tropicale; quanto il gradino d'ingresso fosse alto il giusto per sedersi e conversare con chi passava per strada o sedeva dall'altra parte della strada e, allo stesso tempo evitare che le rare ma intense piogge facessero entrare fango all'interno; quanto lo spessore dello stipite fosse corretto per far sì che, chi stava seduto sul gradino potesse tenere la testa al riparo dal sole; e così via..

- premi: diciamo la verità, a fare questo gioco non si vince niente. O forse sì..